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Quantos gamedev são necessários para trocar uma lâmpada?

The Owl 2026年07月15日 05:45 0 次阅读 来源:Dev.to

SPOILER: De 1 à 2000 Durante minha jornada como jogador , existiu uma coisa que me despertou muita curiosidade: os créditos. Quando eu jogava coisas como Final Fantasy, ficava completamente arrepiado quando via aquelas cenas antes do menu inicial, com CGIs bem bonitões e um monte de nomes em japonês — muitos deles que, honestamente, até hoje não sei quem são. Esse arrepio também acontecia quando eu chegava ao final de algum jogo e começavam a aparecer nomes e mais nomes. Quando eu entendi o que eram aqueles nomes, a primeira coisa que me veio à mente foi: peraí, precisa de tudo isso de gente pra fazer um jogo? Too long, didn't read : Sim e não. Skyrim levou aproximadamente 6 anos com uma equipe de 100 pessoas (e ainda é dito que é uma equipe enxuta), enquanto Stardew Valley levou 4,5 anos com uma "equipe" de apenas 1 pessoa. Eles têm quase o mesmo tamanho em horas jogadas na campanha principal. Not too long, I'll read it : É um pensamento lógico que trabalhos maiores no mundo da tecnologia envolvam uma quantidade maior de pessoas trabalhando E tempo. Dessa forma, seria correto assumir que um trabalho menor exige menos tempo e menos pessoas trabalhando. Mas o que os dados dizem? King of Fighters 94: 2 anos, começou com 6 pessoas, aumentou para 60. Clair Obscure - Expedition 33: aproximadamente 6 anos, 30 pessoas. TES V - Skyrim: 6 anos, 100 pessoas. Super Mario Bros: 2 anos, 7 pessoas na equipe principal. Stardew Valley: 4,5 anos, 1 pessoa. Kenshi: 12 anos, 1 pessoa por 6 anos (trabalhando meio período), aproximadamente 8 pessoas por mais 6 anos (tempo integral). Final Fantasy VII (PS1): aproximadamente 2 anos, de 100 a 150 pessoas (uma das maiores equipes da indústria na época). Final Fantasy VII Remake: Cerca de 5 anos, e não se tem números exatos, mas os créditos citam mais de 2000 pessoas, incluindo muitos -istas e -ores (vou tentar confirmar esse número depois). É claro que existem muitos fatores envolvidos aí, como época, demandas de mercado, prazos, tecnologia

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